マスターイーにキャリーされてしまう君へ
突然すまないが…
君はマスターイーJGにキャリーされたことはないかい?
うんうん、わかるよ…わかる。僕もシルバーの時に嫌というほどキャリーされた。
今でもたまにキャリーされそうになる。
マスターイーJGにキャリーされるというのは二種類ある(こいついっつも二種類って言ってんな)
1つ目は…序盤潰したは良いが早く試合を終わらせることが出来ずにレイトゲームでマスターイーが育って負ける。
正直ね、これは結構どうしようもない。相手と味方の上手さも関わるし、自分のコールが的確にできるかも関わってくる。
問題は2つ目だ、これは…
敵のマスターイーがこちらより早く森をクリアし、そして的確にガンクを決めて鮮やかに育ってこちらの全員がマスターイーに斬り殺される。
一周目の森をクリアリングしてる時に敵マスターイーがガンクして、それを成功させてスタートダッシュ決めてそしてbotとかにガンクしてダブルキル…
そして君は言われる…「this jg so noob gg」
君は思う…(勝手にガンクもらっておいて知らねぇよ…マスターイーが育ったからこっちはファームするか賭けでどっかにガンクして成功させるしか無いんだよ)
多分君が賭けでするガンクも大体カウンターガンクされて敵マスターイーかレーナーが育つだろう。僕にはわかる。
なぜなら僕もやられたことがあるからだ。
マスターイーを使う人間はsmurfか、それかOTPだ。でもOTPでブロシルにいるなら割とお察しレベルで良い時と悪い時の差が激しいはず。OPGGを見て確認しよう。
そして今回話に上げてるのは前者のsmurfマスターイー。
smurf マスターイーの対策
基本的にブロシルにいるsmurfはゴールドかプラットのsmurfだ。これもOPGGを見ればわかる、勝率80%とかだったらダイアかチャレレベルなので今回の対策を講じてもキャリーされる可能性が高い。(諦めて)
さて…プラットかゴールドのsmurfマスターイーは基本的に気持ちよくなりたい奴らだ。敵を斬り殺してニヤニヤしてる系の人たち(僕も含めて)
長ったらしい解説と対策をしてもきっとめんどさくなるだろう。事実僕もめんどくさくなるし、記事も長くなって読む気がなくなる。
箇条書きで簡単にまとめよう。自分がJGってのが前提で
・スタンさせるのが簡単なチャンピオンを使う
・序盤から強いチャンピオンを使ってカウンターJGして3レベぐらいでソロキル目指す
・上記と似ているが序盤からとにかくカウンターJGして、ワーディングする
・マスターイー見つけたら逐一報告
オススメは、シンジャオとかエリスとか。
敵はこちらの動きを予測して動いている。だからこちらもしっかり予測しなければsmurfには勝てない。smurfが来たら脳死じゃムリだ、諦めて脳内フル回転してその一戦を勝つ。そうすれば自信もつくし、それで慣れてくれば君もゴールドまで簡単になれる。
序盤カウンターJGしにいってそこにマスターイーがいなくても諦めるな。もし君が3レベで青バフのところにいなかったらウルフ確認して、ウルフがいなければ敵は赤バフ方面にいるということになる。中立ミニオンの有無で敵JGの位置を予測しよう。これは敵がsmurfじゃなくても使えるし、使わないと勝てない。
ちょっと外れた話になるが、ダイアの人が「脳死で数回してダイアになった」とか言う人もいるけどそれは本当に脳死してるんじゃなくて、”情報を得てそれを活かして立ち回る”っていうのを数回してる内に意識せずにできるようになっただけだ。
本当に何も考えずにヨダレ垂らしながら勝った負けた繰り返してたらよほど運が無いと上がれない。
まぁこの話は賛否両論あると思うのでここらでやめておこう。
話をまとめると、
敵は君の位置を予測してJGクリアしている。そしてガンクいけそうなレーンをいつも見ている。だから君がすべきことは高い信頼性の情報を得てそれを味方にpingなどで促す。もしそれに味方が合わせないようなら君がJGクリアルートなどを変えて押し込んでるレーンの近くでクリアしつつカウンターガンクを合わせる。
これで大体行けると思う。
あと序盤にマスターイーを倒せたらとてもいい、シンジャオとかでソロキルできたら敵JGは君のものだ。でもレーン状況とか気をつけてね。じゃないと敵レーンだけ寄ってきて自分が殺されてチームの雰囲気が悪くなる。
とまぁ、今回は思いついたことをかなりフランクに書いてみました。役立ててもらえたらうれしいです。日本鯖でかなりマスターイーがBANされてるので適当に書きました。これでマスターイーにBAN枠を浪費することが少なくなるといいなぁ(笑)
昨日のBCvsRPG
今日は昨日のLJL第一戦目、BCvsRPGの試合の個人的な感想でも書こうと思います。
あくまで直感的に思ったことなので、ある程度適当になります(予防線)
あとLJLレベルでの話になるので、世界レベル基準ではありません。
さて…
まずはRPGの特徴から。
・ローテーションが上手い
・KR選手が二人入ってるにも関わらず日本での滞在歴が長いため、コミュニケーションが円滑(多分ここが一番重要)
・基本的にレーンでのスキがない
・安定したパフォーマンス
悪い所もあげようと思いましたが、正直それはMIDの弱さでした。
しかし僕はRamune選手にはLJLでレーン勝てるポテンシャルがあると思います。
あとRPGは選手育てるのがとても上手いです。
次に、BCの特徴。
・KRチャレンジャーの選手をTOP,MIDに置いているのでレーン戦がとても強い
・BOT,JGが心許ない
・爆発力がある
この3つです。
正直僕はチーム力とかを重視しているチームが好きで、あまり特定の飛び抜けた個人頼りのチームは好きではないです。(個人が壊すよりもローテが見たい)
試合の結果は…
RPGが2-0で勝ちました。
大方予想通りでしょう、ある程度は苦戦することになると思いましたが中盤終盤はほぼRPGが一方的に勝っていたと言っても過言ではないでしょう。
ここからは試合の所見になりますが、僕はチーム力が拮抗してるチーム同士が対決する時B&Pが重要になると思っています。なので今回はB&Pより、動きの面での差に注目するべきでしょう。
予想で序盤のレーン戦は…
TOPは五分、JGはRPG、MIDはBC、BOTはRPGになるという予想でした。
ここから大まかな試合を予想していきます、BC目線で解説します。
MIDはBCが抑えるのでMID周辺からJGの影響力を伸ばし、RPGのJGの有利を削りながらTOPやBOTに影響力を波及させ序盤から有利を作り、ローテーションで覆せないほどの差にしてから勝ち切る。と言ったことが目的でしょう。
それがどうなったかというと…結果的には大失敗しました。
僕もレーンで有利取れるのでJGは抑えて序盤中盤はBC有利で集団戦とかレーン戦が終わった後のローテーションでRPGは差をつけていくと思いましたが、違いました。
ここで注目すべきはJGの差です
Astarore選手は元DFMでJGを担当していた選手です。
ある程度戦えると思っていましたが、RPGのTussle選手との差は思ったより大きかったようです。
JGの影響力に差がありすぎたため、Tussle選手の圧力でAstarore選手が抑えられ、そしてBCのMID Hollis選手まで圧力を受けて思ったようにレーンを勝ちきれませんでした。
RPGがとてもうまかったところは、有利を作らなければならないHollis選手が無理してRamune選手に仕掛けたところをいつも咎めていたところでしょう。
仕掛けていなくてもTussle選手やDara選手が定期的にMIDに顔を出して「いるぞ、いつでもこれるぞ」という圧力をかけていたのが大きかったと思います。
そしてRamune選手もかなり成長し、マクロの判断かかなり向上していたのが見て取れました。
そうなるとTOP五分、JG有利、MID五分、BOT有利となりRPGが勝つ確率はかなり高まります。というか90%ぐらい勝ちです。
気になったこと…
BCはHollis選手がコールしてる(?)感じで喋っている様子が頻繁にありました、しかし日本人選手であるZerost選手やAstarore選手、Legato選手にあまりコミュニケーションが円滑に取れてるとは感じれないシーンが多くありました。
Hollis選手が頻繁に喋っているにも関わらず、Zerost選手やAstarore選手に伝わっていないのか、マップを動く時にback pingを出してまで「行くな」と主張していたからです。
多分、言語的にもうまくコミュニケーションが取れていないのでしょう。
BCはそこを含めて修正が必要だと思います。
逆に言えばコミュニケーションやJGの圧力を修正できれば、相当強いチームになるでしょう。問題点はハッキリしていたので次の試合に期待したいと思います。
RPG側には特に悪いところは見受けられませんでしたが、強いて言えばもうちょっとTOPのEvi選手が動いて圧力を出せれば更に円滑に勝つことができるでしょう。しかしEvi選手のレーン戦は見事でしたし、試合後のインタビューでEvi選手もそれには言及していたのであまり問題はないでしょう。Ramune選手もLJLでトップレベルの強さのHollis選手に対してCSで負けること無く立ち回れていましたからRPGはLJLよりも遠いところに目標を持って更に強くなって欲しいですね。
…こんなところでしょうか、今回は全くB&Pに触れないで見てみました。これより更に拮抗しているチームはB&Pも注目しながら書きたいと思います。
JGのスタイル研究(一回目)
ということで記念すべき最初(大嘘)のLoL記事はJGのスタイル研究です。
僕がメインロールJGなので書きやすい&最初はこれでいいだろうと安易な考えに走りました。
さて、本題。
主にソロキューでの話になります。
JGにはスタイルが大まかに2つあると僕は考えています。(実際はもっと細分化できますが)
レーンに介入してレーンを育てたり自分も育つガンカースタイル
ファームして敵JGもファームして制圧して自分が育ってキャリーするファームスタイル
この二種類に大別できます。
前者のスタイルはSKTT1のpeanut選手が得意とするスタイルです。
後者のスタイルはSKTT1のblank選手が有名ですね。
なぜ両方共SKTT1から選んできてるかというと…このチームがほぼ最強に近く更にJGを二人抱えていてその二人のスタイルが違うからということですね。
スタイルが同じだと片一方が潰されてしまった時に、戦い方の変化などがつけにくいですから基本的にJGを二人持つということはスタイルが違ったJGを使い分けるということになります。
スタイルは得意不得意あり、人それぞれですが基本的にメリット・デメリットははっきりしており、それを織り交ぜて独自のスタイルにしている人もいます。
ガンカースタイルのメリット
・レーンを壊して回るので早期に決着がつくことが多い
・自分が育たなくても味方を育てればキャリーしてもらえる可能性が高い
・敵より早く動き、先に試合を動かせば敵のJGにメンタル的圧力をかけることができる
デメリットは
・視界をとってないとカウンターガンクされる
・敵より早く動かなければ効果が薄い
・育てたレーンが確実にキャリーしてくれるとは限らない
・ガンクが決まらなかった時、自陣森を掌握される可能性がある
ファームスタイルのメリット
・基本的に自分がキャリーを狙うので、他レーンへの依存が少ない
・ファームが早いチャンプが起用されるので、敵が見えた瞬間いない方の敵森を制圧できる
・一対一が強いチャンプが多いので、敵JGと接触してもソロキルして敵JGの影響力を下げることが容易
・敵森へと侵入していきやすいので、敵森をワーディングして敵JGの位置を把握することが容易である
ファームスタイルのデメリット
・ファームしてる間に味方レーンがJGの介入無しにボロ負けだときつい
・敵JGがガンクして味方に刺さるとメンタル的圧力が大きい
・ガンクが苦手なチャンプが多い(CCが少ない)
・敵森で死ぬと影響力がかなり下がる、カムバックが難しい
これが両者のスタイルのメリット・デメリットとなります。インスピレーションで書いてるのでこれ以外にもいろいろあります。
今回は一旦ここまでにしようと思います、次回以降にまたJGスタイルの記事を書きたいと思います。